Kurs 01: Akademisk e-sport

Fra underholdning til næringsvei

Fra den spede begynnelsen i år 2000, har e-sport vokst til en milliardindustri og er idag en av verdens raskest voksende næringer. Det er også blitt en utdanningsvei for mange ulike yrker verden over. Stadig flere institusjoner ser verdien av å øke fokus på de såkalte 21. århundrets ferdigheter og studentaktive lærings- og vurderingsformer som spill, og lister opp umiddelbar tilbakemelding, personlig kobling til fagstoff, økt selvtillit og økte ferdigheter innen samarbeid og gruppearbeid som de største fordelene for studentene i tillegg til fokuset på kollaborasjon, kommunikasjon og kritisk tenkning. I Norge har vi nå programfag i videregående skole innenfor e-sport og vi ser klart at spill og e-sport får et stadig bedre fotfeste i grunnskolen generelt. Mange opplever også et fellesskap og en tilhørighet som er viktig for dem, et sted de føler seg trygge. Det å spille blir en arena hvor en treffer venner, slapper av og utvikler ferdigheter som er universelle i den tid vi befinner oss i. I dag stigmatiseres ofte gamere og fremstilles som inaktive, asosiale og uten fremtidsutsikter. Sannheten er en helt annen. Mange av dem utvikler kompetanser enkelte deler av samfunnslivet ikke kan få nok av. Men hvordan skal vi forstå dette, og hvilke evner og ferdigheter utvikles?

ANTALLSBEGRENSNING: Kurset har etter ordinær påmeldingsfrist nå antallsbegrensning (fremkommer i påmeldingsskjema). Påmeldingsfrist er nå 26. september.

Rune Andersen er førstelektor i spillpedagogikk og læringsteknologi ved institutt for IKT på Universitetet i Agder. Han er utdannet allmennlærer og har jobbet flere år i både grunnskolen og i videregående skole i tillegg til høyere utdanning. I tillegg til å jobbe med digitale verktøy og formidling har hovedfokus de siste 20 årene vært på mulighetsrommet som ligger i å utnytte de evner og ferdigheter som digitale spill generelt, og e-sport spesielt, gir de som driver med dette. Han jobber også med å bygge ulike forskernettverk som skal se på e-sport på en skala fra underholdning og sosialisering til opplæring og innovasjon.